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Caliber VR張道寧:新一代移動(dòng)VR交互技術(shù)將成為VR普及的關(guān)鍵

  • 來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)   2016-09-23/09:20
  • 今日,2016中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)國(guó)際峰會(huì)于北京海航大廈正式開(kāi)幕,此次峰會(huì)致力于分享討論VR和AR中的熱點(diǎn)話題,囊括全球市場(chǎng)的最新發(fā)展趨勢(shì)、最新產(chǎn)品和技術(shù)信息等內(nèi)容,為VR和AR行業(yè)提供一個(gè)理想的產(chǎn)業(yè)交流和合作平臺(tái)。

    出席此次峰會(huì)的嘉賓包括IDC副總裁Tom Mainelli、HTC技術(shù)副總裁鮑永哲、英特爾總監(jiān)湯振宇、AMD大中華區(qū)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)副總裁紀(jì)朝暉、Daqri副總裁Matt Kammerait、Caliber VR總裁張道寧、GoPro總經(jīng)理Tor Perterson等國(guó)內(nèi)外大型高科技公司和優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)公司的核心高層人士。

    Caliber VR的創(chuàng)始人兼CEO——張道寧發(fā)表了主題為《新一代移動(dòng)VR交互技術(shù)將成為VR普及的關(guān)鍵》的演講,現(xiàn)場(chǎng)分享了對(duì)移動(dòng)VR行業(yè)現(xiàn)狀和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)的看法,并在技術(shù)層面深度剖析了目前移動(dòng)VR面臨的問(wèn)題:

    一、移動(dòng)VR的現(xiàn)狀與格局

    張道寧提到,移動(dòng)VR是最具大規(guī)模普及性和商業(yè)潛力的VR形態(tài)。目前移動(dòng)VR已經(jīng)取得了不俗的成績(jī):Google Cardboard全球出貨量500萬(wàn)、應(yīng)用下載量5000萬(wàn),三星Gear VR用戶(hù)量100萬(wàn)。據(jù)德銀預(yù)測(cè),2020年移動(dòng)VR用戶(hù)將達(dá)到1.35億,且DAU和ARPU也將分別達(dá)到4200萬(wàn)和45美元。

    目前,包括三星、高通、Google在內(nèi)的多家國(guó)內(nèi)外高科技大廠也在布局移動(dòng)VR,藉由芯片級(jí)的提升來(lái)推進(jìn)移動(dòng)VR的普及。

    二、移動(dòng)VR面臨的問(wèn)題

    “現(xiàn)在的移動(dòng)VR形態(tài)嚴(yán)重的制約了VR的普及,現(xiàn)在的移動(dòng)VR只能是“看片神器”,真正的VR體驗(yàn)無(wú)從談起,用戶(hù)無(wú)法在移動(dòng)VR上體驗(yàn)到VR帶來(lái)的快感,無(wú)法在虛擬空間中真正的動(dòng)起來(lái),移動(dòng)VR雖然擁有龐大的用戶(hù)基數(shù),卻因體驗(yàn)差的原因喪失了用戶(hù)粘性,無(wú)法實(shí)現(xiàn)普及。”張道寧認(rèn)為,移動(dòng)VR要想普及,目前最大的難題既是缺少全沉浸式交互體驗(yàn)。而只有真正適合移動(dòng)VR的空間位置追蹤技術(shù)出現(xiàn)才能夠徹底解決這個(gè)問(wèn)題。

    三、為何現(xiàn)有技術(shù)方案無(wú)法很好地解決移動(dòng)VR交互的難題

    現(xiàn)有的主流空間位置追蹤技術(shù)方案分為6種,分別是Lighthouse、Constellation、雙目攝像頭加光球、SLAM加手勢(shì)、光學(xué)動(dòng)捕和UWB。

    移動(dòng)VR由于其自身屬性,對(duì)采用的空間位置追蹤技術(shù)方案的要求是極其苛刻的,首先要滿(mǎn)足全沉浸式交互要求:同時(shí)對(duì)頭部和雙手進(jìn)行空間位置追蹤;Room-scale級(jí)別的定位范圍;毫米級(jí)定位精度;高真實(shí)定位刷新率。其次是大規(guī)模普及要求:強(qiáng)便攜性;低功耗;高易用性;低成本。

    HTC Vive的Lighthouse定位技術(shù),基于技術(shù)定位原理,激光發(fā)射器需要使用成本較高的、轉(zhuǎn)速和相位都被精確控制的高精度硬盤(pán)電機(jī)。而頭盔和手柄也需要大面積鋪開(kāi)大量的光電傳感器,這就對(duì)體積有了一定的要求。另外,還需要使用FPGA芯片對(duì)幾十路光電信號(hào)進(jìn)行高實(shí)時(shí)性處理,再通過(guò)PC進(jìn)行大量運(yùn)算來(lái)解算出位置。Vive的基站和手柄的配件單價(jià)都超過(guò)了1000元人民幣,將來(lái)應(yīng)用到移動(dòng)VR上,整套設(shè)備賣(mài)幾百塊錢(qián)基本不可能,成本和體積是Lighthouse的硬傷。

    Oculus Rift的Constellation定位系統(tǒng)的數(shù)學(xué)原理和Vive一樣,通過(guò)高速紅外攝像機(jī),來(lái)拍攝頭盔和手柄上被精確同步和編碼的大面積鋪開(kāi)的主動(dòng)發(fā)光紅外LED,通過(guò)在PC跑計(jì)算機(jī)視覺(jué)來(lái)解算自身位置。成本和體積同樣是硬傷,Oculus自家的Gear VR都沒(méi)有用這個(gè)方案也說(shuō)明了問(wèn)題。

    Sony PSVR,雙目+光球定位方案。定位原理是雙目視覺(jué)三角定位,PS4主機(jī)會(huì)從兩個(gè)攝像頭畫(huà)面中解算出頭盔和手柄上面不同顏色光球的位置信息。這套定位系統(tǒng)從原理上會(huì)面臨一些尷尬,它的定位效果會(huì)隨著雙目相機(jī)間距的縮小而大幅度衰減。如果增加雙目相機(jī)的間距,增加設(shè)備的體積,則會(huì)喪失便攜易用性。如果采用更高像素的高清攝像頭,攝像頭成本會(huì)增加,計(jì)算芯片的成本也會(huì)增加,又會(huì)面臨成本問(wèn)題。對(duì)于移動(dòng)VR來(lái)說(shuō),這套方案無(wú)法同時(shí)兼顧便攜易用性、定位效果和成本。

    Intel在幾天前發(fā)布的Alloy采用SLAM+手勢(shì),這也是intel希望把Realsense傳感器應(yīng)用在VR領(lǐng)域的一次嘗試。然而SLAM只能定位頭部位置,且定位精度、刷新率、延遲和魯棒性與上面三套設(shè)備完全不在一個(gè)級(jí)別,難保證滿(mǎn)足全沉浸式VR體驗(yàn)的需求。其次,對(duì)于VR來(lái)說(shuō),交互依靠手勢(shì)識(shí)別,將會(huì)面臨更多的問(wèn)題,我們將徹底無(wú)緣Vive玩的很有意思拉弓射箭、打網(wǎng)球、砍僵尸這類(lèi)游戲。使用相對(duì)來(lái)說(shuō)延遲高、精度低、無(wú)反饋的手勢(shì)識(shí)別甚至想在虛擬世界里抓起來(lái)一個(gè)東西都顯得遲鈍和生硬。Intel的發(fā)布會(huì)demo只是一根手指去碰一個(gè)旋轉(zhuǎn)的陶器,這也是個(gè)無(wú)奈之舉。當(dāng)然,手勢(shì)識(shí)別的優(yōu)勢(shì)是裸手,可能更加適合對(duì)延遲、體驗(yàn)要求沒(méi)那么高的AR應(yīng)用。

    光學(xué)動(dòng)捕,拍阿凡達(dá)使用的設(shè)備,成本數(shù)十萬(wàn),不適合移動(dòng)VR。

    UWB,大型倉(cāng)庫(kù)對(duì)叉車(chē)定位,大型監(jiān)獄對(duì)犯人定位。這是一個(gè)適用于大場(chǎng)景的,精度在數(shù)十厘米的定位技術(shù),一個(gè)定位基站的成本將近幾萬(wàn)塊錢(qián)。

    可以說(shuō),以上的6種方案都不適合移動(dòng)VR。

    四、Caliber VR如何讓移動(dòng)VR交互變得更好

    張道寧提到,Caliber VR自主研發(fā)了一套全新的聲光電混合定位技術(shù),并開(kāi)發(fā)出第一款全沉浸式交互設(shè)備工程機(jī)——Cobb。

    Cobb能讓用戶(hù)隨時(shí)隨地掏出手機(jī)體驗(yàn)全沉浸式移動(dòng)VR,與親朋好友或陌生人真的揮起手來(lái)打一場(chǎng)羽毛球賽,玩一場(chǎng)真人CS,比一比射箭技術(shù),而實(shí)現(xiàn)這一切僅需幾十美元。

    張道寧在最后說(shuō)道,新一代移動(dòng)VR交互技術(shù)將成為VR普及的關(guān)鍵,Caliber VR將會(huì)和行業(yè)內(nèi)的合作伙伴們一起努力,讓移動(dòng)VR的普及來(lái)的更快些。

    Caliber VR或許是每一個(gè)移動(dòng)VR頭顯廠商都所青睞的合作伙伴。同樣,未來(lái),無(wú)法帶給用戶(hù)全沉浸式體驗(yàn)的移動(dòng)VR廠商或許將慢慢消失在人們的視線中,真正留在市場(chǎng)上的,也許就是那些通過(guò)創(chuàng)新為用戶(hù)帶來(lái)顛覆式體驗(yàn)的公司。


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